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Insegnamenti Computer art

Computer art

Computer art

Program

Si esamineranno fenomeni storicizzati come la software art, il generative design, la meteora artistica della netart, il fenomeno della demoscene europea e internazionale, fenomeni di nicchia come la ASCII ART, la Glitch Art o tendenze relativamente brevi ma intense come la Vaporwave, il Surf Punk o le estetica virali relative alla "cultura" dei Meme, fino alle tendenze legate alla sinestesia audiovisiva, alla tecniche di VR / AR / XR, alla generazione algoritmica creativa di immagini ed alle possibilità attuali ed in veloce evoluzione offerte dall’intelligenza artificiale, nonchè scuole e movimenti specifici come quella storicizzata del MIT (John Maeda), lo studio di alcuni autori specifici (da Golan Levim a Lucio Arese) e festival internazionali (Ars Electronica, Imagina, Transmediale, etc...).Una sezione rilevante sarà occupata da aspetti storiografici, includendo in particolare la storia del Videogame, dalla nascita alle successive evoluzioni lato hardware e software, fino all'attuale situazione che vede una fortissima proliferazione lato mercato economico.

Ampio spazio sarà dedicato anche alla storia e all’evoluzione della grafica computerizzata in ambito cinematografico e televisivo, con particolare attenzione alla filmografia d’animazione 3D, alle tecniche di CGI nei lungometraggi sperimentali e mainstream e ad alcune opere filmografiche che hanno segnato tappe fondamentali nell’innovazione tecnologica del linguaggio filmico globale. Verranno inoltre analizzati videoclip musicali e cortometraggi sperimentali che hanno introdotto estetiche digitali radicali o soluzioni interattive, così come ambienti videoludici, esperienze immersive, pratiche intermediali e opere native per il web. Saranno previste alcune sezioni monografiche sia su aspetti storici complessi, come la storia dell'immersività digitale, sia su alcuni software e/o argomenti specifici, tra cui in particolare: Processing, Resolume Arena, programmi di modellazione e renderizzazione 3D, gestione audio e sistemi modulari.Infine, agli studenti sarà offerta la possibilità di interagire direttamente con console di videogame e sistemi di realtà virtuale, per sperimentare in modo pratico tecniche, dinamiche e caratteristiche distintive di videogiochi storici o iconici della cultura videoludica.

Teaching mode

Le lezioni saranno svolte in modalità frontale; sarà necessario per gli studenti avere a disposizione un personal computer portatile. 

Test mode

L'esame verterà sull'elaborazione di una tesina di ricerca da concordare con il docente su argomenti correlati al corso.E' previsto lo studio e l'esame su almeno 2 testi tra quelli segnalati:

- Studenti iscritti nell' A.A. 24/25

Testo A) + Testo B)

(vedi bibliografia)

- Studenti iscritti nell' A.A. 25/26

 Testo A) + Testo C)

(vedi bibliografia)

Bibliography

A) Valentina Tanni, "Exit reality. Vaporwave, backrooms, weirdcore e altri paesaggi oltre la soglia", Produzioni Nero, 2023

B) Valentina Tanni, "Memestetica. Il settembre eterno dell'arte", Produzioni Nero, 2023

C) Alberto Cecchi, "Processing - guida introduttiva alla programmazione visuale", 2009 (Creative Commons)

D) Marco Pellitteri, Mauro Salvador, "Conoscere i Videogiochi. Intruduzione alla storia e alle teorie del videoludico", Tunuè, 2014

Verrà fornita bibliografia ulteriore e digitale durante le lezioni.

Suggested readings

Daniel Shiffman, "The Nature of Code", 2024 (Creative Commons)

Benedikt Gross, Hartmut Bohnacker, "Generative Design: Visualize, Program, and Create with JavaScript in p5.js", Princeton Architectural Press, 2018

Walter Benjamin, "L'opera d'arte nell'epoca della sua riproducibilità tecnica", A cura di Fabrizio Desideri e Marina Montanelli, Piccola Biblioteca Doninzelli, 2009

Valentina Tanni, Antimacchine. Mancare di rispetto alla tecnologia, Einaudi 2025