Computer art
Computer art
Program
Si esamineranno fenomeni storicizzati come la software art, il generative design, la meteora artistica della netart, il fenomeno della demoscene europea e internazionale, fenomeni di nicchia come la ASCII ART, la Glitch Art o tendenze relativamente brevi ma intense come la Vaporwave, il Surf Punk o le estetica virali relative alla "cultura" dei Meme, fino alle tendenze legate alla sinestesia audiovisiva, alla tecniche di VR / AR / XR, alla generazione algoritmica creativa di immagini ed alle possibilità attuali ed in veloce evoluzione offerte dall’intelligenza artificiale, nonchè scuole e movimenti specifici come quella storicizzata del MIT (John Maeda), lo studio di alcuni autori specifici (da Golan Levim a Lucio Arese) e festival internazionali (Ars Electronica, Imagina, Transmediale, etc...).Una sezione rilevante sarà occupata da aspetti storiografici, includendo in particolare la storia del Videogame, dalla nascita alle successive evoluzioni lato hardware e software, fino all'attuale situazione che vede una fortissima proliferazione lato mercato economico.
Ampio spazio sarà dedicato anche alla storia e all’evoluzione della grafica computerizzata in ambito cinematografico e televisivo, con particolare attenzione alla filmografia d’animazione 3D, alle tecniche di CGI nei lungometraggi sperimentali e mainstream e ad alcune opere filmografiche che hanno segnato tappe fondamentali nell’innovazione tecnologica del linguaggio filmico globale. Verranno inoltre analizzati videoclip musicali e cortometraggi sperimentali che hanno introdotto estetiche digitali radicali o soluzioni interattive, così come ambienti videoludici, esperienze immersive, pratiche intermediali e opere native per il web. Saranno previste alcune sezioni monografiche sia su aspetti storici complessi, come la storia dell'immersività digitale, sia su alcuni software e/o argomenti specifici, tra cui in particolare: Processing, Resolume Arena, programmi di modellazione e renderizzazione 3D, gestione audio e sistemi modulari.Infine, agli studenti sarà offerta la possibilità di interagire direttamente con console di videogame e sistemi di realtà virtuale, per sperimentare in modo pratico tecniche, dinamiche e caratteristiche distintive di videogiochi storici o iconici della cultura videoludica.
Teaching mode
Le lezioni saranno svolte in modalità frontale; sarà necessario per gli studenti avere a disposizione un personal computer portatile.
Test mode
L'esame verterà sull'elaborazione di una tesina di ricerca da concordare con il docente su argomenti correlati al corso con possibile integrazione di un progetto pratico. E' previsto lo studio e l'esame su almeno 2 testi tra quelli segnalati:
- Studenti iscritti nell' A.A. 24/25
(vedi bibliografia a seguire) > Testo A) + Testo B)
- Studenti iscritti nell' A.A. 25/26
(vedi bibliografia a seguire) > Testo a scelta tra A), B) o E) + Testo D) (solo capitoli segnalati dal docente)
Bibliography
A) Valentina Tanni, "Exit reality. Vaporwave, backrooms, weirdcore e altri paesaggi oltre la soglia", Produzioni Nero, 2023
B) Valentina Tanni, "Memestetica. Il settembre eterno dell'arte", Produzioni Nero, 2023
C) Alberto Cecchi, "Processing - guida introduttiva alla programmazione visuale", 2009 (Creative Commons)
D) Marco Pellitteri, Mauro Salvador, "Conoscere i Videogiochi. Intruduzione alla storia e alle teorie del videoludico", Tunuè, 2014
E) Valentina Tanni, Antimacchine. Mancare di rispetto alla tecnologia, Einaudi 2025
Verrà fornita bibliografia ulteriore e digitale durante le lezioni.
Suggested readings
Daniel Shiffman, "The Nature of Code", 2024 (Creative Commons)
Benedikt Gross, Hartmut Bohnacker, "Generative Design: Visualize, Program, and Create with JavaScript in p5.js", Princeton Architectural Press, 2018
Walter Benjamin, "L'opera d'arte nell'epoca della sua riproducibilità tecnica", A cura di Fabrizio Desideri e Marina Montanelli, Piccola Biblioteca Doninzelli, 2009
Valentina Tanni, Antimacchine. Mancare di rispetto alla tecnologia, Einaudi 2025